18|09|2025

Estudantes e professores participam de debates e projetos que unem inovação, ciência e inclusão

A terceira edição do Congresso Internacional de Educação, apresentou o Fórum das Juventudes, o Makerthon e a Jornada STEAM, iniciativas que reforçam o protagonismo estudantil e a transformação da escola em espaço de pertencimento, tecnologia e impacto social

Elaine Casimiro, Sesi-SP
Fotos: Karim kahn/Sesi-sp, everton amaro/Fiesp e ayrton vignola/Fiesp

 

Nos dias 15 e 16 de setembro, o Sesi-SP e a Faculdade Sesi de Educação promoveram o III Congresso Internacional de Educação, em São Paulo. O evento reuniu professores, pesquisadores e estudantes para refletir sobre os rumos da educação em um mundo em constante transformação. Além dos debates, o encontro apresentou projetos que evidenciam o protagonismo de jovens e educadores da rede escolar, como o Fórum das Juventudes, o Makerthon e a Jornada STEAM.

 

Fórum das Juventudes: escola como espaço de pertencimento

A segunda edição do Fórum das Juventudes foi um dos destaques do congresso. O encontro reuniu alunos de cinco escolas da rede, representantes dos polos formativos do programa institucional Juventudes em Diálogo, para debater como tornar a escola um espaço de pertencimento.

A partir da pergunta norteadora ‘como tornar a escola um espaço de pertencimento?’, os estudantes desenvolveram ações e projetos em torno de cinco eixos temáticos: educação antirracista, liberdade religiosa, combate à misoginia, diversidade étnico-cultural e direitos das pessoas com deficiência e acessibilidade.

 

 

Para Marcela Prado Siqueira, analista técnica educacional, a iniciativa fortalece a cultura de paz e garante espaço para que os estudantes exerçam seu papel de protagonistas. “Nesta segunda edição, os jovens assumem o papel de pensar soluções práticas para questões sociais que também aparecem no dia a dia escolar. Eles se tornam multiplicadores desse movimento”, destacou. 

A especialista em psicologia educacional Leticia Luz Azevedo Cruz acrescentou que o Fórum amplia a consciência crítica dos participantes. “Eles começam a relacionar os eixos temáticos à realidade da escola e da sociedade, pensando em como transformar esse cenário e qual é a nossa responsabilidade como cidadãos. O mais rico é ver que eles não apenas aderem à proposta, mas se inserem na escola como representantes ativos, engajando os colegas. 

A estudante Mariana Aparecida Cesarina, da Escola Sesi de Batatais, participou do grupo que discutiu os direitos das pessoas com deficiência. Ela ressaltou a importância de debater leis e políticas públicas pouco conhecidas, e destacou a diferença entre acessibilidade e inclusão. “Queremos levar esse debate para dentro da escola e ampliar a conscientização sobre todos os eixos trabalhados”, afirmou.

 

 

 

Makerthon: maratona de inovação em inteligência artificial

O congresso também foi palco do Makerthon, uma maratona de 48 horas que desafiou estudantes a desenvolver soluções em inteligência artificial para problemas reais da rede Sesi-SP. Ao todo, 130 projetos foram inscritos e seis equipes chegaram à etapa final presencial.

Segundo Allef da Silva, especialista em educação da Supervisão de Tecnologia de Apoio à Aprendizagem, o Makerthon mobilizou não apenas os alunos, mas também professores e gestores. “Esse processo mostra que a inovação nasce do coletivo. Os estudantes aprenderam a criar soluções viáveis, enquanto toda a comunidade escolar esteve envolvida, do início ao fim”, afirmou.

 

 

O supervisor técnico educacional Caio de Godoy Camargo ressaltou que a maratona mostra como a tecnologia pode ser ferramenta de formação integral. “Muito mais do que robôs, estamos formando pessoas. Os alunos ampliam horizontes ao perceber que podem criar algo que impacta positivamente o cotidiano da escola e da sociedade”, disse.

Entre os finalistas, o destaque foi o projeto Áris, desenvolvido pelos estudantes da Escola Sesi de Ourinhos. A proposta é uma assistente física e digital que recomenda livros personalizados, de acordo com idade e interesse de cada aluno.

Construímos o protótipo com impressora 3D e desenvolvemos o software com API de inteligência artificial. A Áris faz perguntas básicas, como idade e preferências, e cria filtros para recomendar livros adequados. Assim, a leitura deixa de ser uma obrigação e passa a ser um prazer”, explicou Samuel Silva, 16 anos, do 2º ano do Ensino Médio.

 

 

A iniciativa já apresentou resultados práticos. Segundo ele, a escola de Ourinhos, incentivada por ações como essa, alcançou a melhor nota no Enem entre as unidades do Sesi-SP. “A literatura melhora a interpretação, o raciocínio e traz reflexos em todas as áreas. Nosso objetivo é que mais alunos criem o hábito de ler por prazer, em um ciclo contínuo de descobertas”, completou.

 

Jornada STEAM: ciência e inclusão como experiência acadêmica 

Com 18 projetos apresentados, a Jornada STEAM aproximou alunos da produção científica. Os trabalhos, desenvolvidos em ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, foram expostos em pôsteres durante o congresso e também estão sendo transformados em artigos científicos, que serão publicados em e-book.

 

 

De acordo com Fernanda Mizuguchi Leite, analista técnica educacional, a experiência é única para jovens do ensino fundamental e médio. “Eles atuaram como autores e apresentadores de pesquisas acadêmicas. Muitos pesquisadores levam anos para publicar um artigo, e nossos alunos já terão essa vivência registrada em livro. É uma oportunidade que marca a vida deles”, afirmou.

Um dos projetos apresentados foi a Autocalha, rampa automatizada para bocha paralímpica desenvolvida por estudantes da Escola Sesi de Sorocaba. A proposta busca devolver autonomia a atletas com deficiência motora, permitindo o controle da rampa por reconhecimento facial.

A aluna Nicole Oliveira Lima, 17 anos, explicou que a ideia surgiu para dar mais autonomia aos atletas, mas sem excluir a função do calheiro, profissional que auxilia nos jogos. O colega Arthur Batista Pereira, 16 anos, destacou o impacto social da inovação. “Criamos um protótipo de baixo custo, com materiais reciclados, e adaptamos para o tamanho oficial da modalidade. O software reconhece pequenos movimentos faciais, permitindo que o atleta controle a rampa sozinho. Nosso objetivo é devolver autonomia e autoestima a esses jogadores.

O estudante também ressaltou a importância do aprendizado. “É gratificante saber que desenvolvemos algo que pode mudar vidas. Mostra que os jovens podem usar o conhecimento adquirido na escola para transformar a realidade de outras pessoas”, disse. “Quando a ciência se encontra com a empatia, a tecnologia se transforma em uma ponte para inclusão”, resumem Nicole e Arthur.

 

Projeção Nacional

Como reconhecimento pelo alto nível das propostas, quatro projetos — três da Jornada STEAM e um do Makerthon — serão selecionados para representar a rede Sesi-SP na Feira Nacional de Iniciação Científica (FENIC), que será realizada no final do ano em Salvador, na Bahia. 

Mais do que resultados, o Congresso reafirma que a escola é espaço de pertencimento, inovação e impacto social”, concluiu Caio de Godoy Camargo.

 

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