Faculdade SESI de Educação participa do Festival SESI de Robótica com atividades sobre tecnologia e inclusão no ensino
Instituição apresentou experiências educativas com robótica e recebeu estudantes durante evento realizado no Parque Ibirapuera, em São Paulo

Foto: Everton Amaro/Fiesp
A Faculdade SESI de Educação participou do Festival SESI de Robótica, evento que reúne estudantes de diferentes regiões em competições e atividades ligadas à ciência, tecnologia e inovação. Durante a programação, a instituição apresentou ao público experiências de robótica educacional e recebeu visitantes interessados em conhecer a formação de professores voltada ao uso de tecnologia nas escolas. O festival foi realizado entre os dias 4 e 8 de março, no Pavilhão da Bienal, no Parque Ibirapuera, em São Paulo.
Nesta edição, equipes do SESI-SP conquistaram 18 prêmios em diferentes categorias e garantiram vagas em competições internacionais de robótica.
A diretora da Faculdade SESI de Educação, Daniele Nascimento, destaca que a participação da instituição no evento também contribui para aproximar a formação de professores das práticas educacionais inovadoras.
“Para os professores e para os docentes que a Faculdade SESI de Educação está formando, conhecer a robótica se torna essencial. A atuação com tecnologias digitais, especialmente em contexto de projetos e da interdisciplinaridade, amplia a compreensão sobre como promover aprendizagens significativas, como integrar nessas diferentes áreas do conhecimento. Também estimular o protagonismo estudantil”, afirma.
Experiências educativas com tecnologia
Ao longo da programação, o espaço da Faculdade SESI de Educação recebeu estudantes, educadores e visitantes interessados em conhecer experiências relacionadas ao uso de tecnologia na aprendizagem.
As atividades foram conduzidas pelos professores Wagner Moreira, da área de Ciências da Natureza, e Carla Perez, da área de Matemática, com apoio de alunos dos cursos da instituição e da equipe de analistas educacionais da faculdade.

Foto: Everton Amaro/Fiesp
Entre as experiências apresentadas esteve o Kit de eletrônica acessível, desenvolvido com materiais recicláveis como tampinhas de garrafa, papelão, fios e pilhas. A proposta demonstra como a eletrônica pode ser adaptada para tornar atividades educativas mais acessíveis a diferentes perfis de estudantes.
Segundo o professor Wagner Moreira, atividades práticas ajudam a aproximar os estudantes da tecnologia de forma concreta e lúdica. “Trabalhamos na perspectiva de Rubem Alves, colocando tanto os adolescentes quanto as crianças em contato com a robótica para aprender brincando. A gente instiga a curiosidade sempre trabalhando com situações-problema reais. Dessa forma, a tecnologia faz uma boa interface com a educação, desenvolvendo o pensamento crítico e a criatividade”, afirma.

Foto: Everton Amaro/Fiesp
O kit explora alternativas para conectar componentes eletrônicos a estudantes cegos ou com baixa visão por meio de texturas, sons e estímulos táteis, além de criar ambientes sensoriais que favorecem o aprendizado de pessoas no espectro autista. As atividades também consideram adaptações para estudantes surdos e para pessoas com limitações motoras.
Outra atividade apresentada utilizou o Makey Makey, ferramenta que permite transformar objetos do cotidiano – como frutas, massinha de modelar, papel alumínio ou desenhos feitos com grafite – em extensões de teclado e mouse de um computador.
Com o recurso, os participantes puderam experimentar projetos que conectam o mundo físico ao digital, como instrumentos musicais interativos, controles de jogos personalizados e maquetes educativas.
Entre as propostas voltadas ao ensino de Matemática, foi apresentada uma adaptação pedagógica do jogo “Pinguim Quebra Gelo”. Na atividade, cada bloco de gelo recebe uma cor associada a uma pontuação e a um nível de desafio: azul, com 10 pontos e questões de menor complexidade; branco, com 20 pontos e desafios intermediários; e transparente, com 30 pontos e problemas mais complexos.
A dinâmica prevê que, antes de retirar o bloco escolhido, o participante resolva um desafio matemático correspondente à cor selecionada. Se acertar, o jogador pode remover o bloco e somar a pontuação; caso contrário, o turno passa ao próximo participante. A partida termina quando o pinguim cai, vencendo quem acumular mais pontos. A proposta estimula o raciocínio lógico, o cálculo mental e a resolução de problemas, além de ampliar o engajamento dos estudantes por meio de uma dinâmica lúdica.
“Eventos como o Festival SESI de Robótica desempenham um papel fundamental na aproximação dos estudantes de educação básica com o universo da tecnologia, da pesquisa e da inovação educacional. Ao participar das competições e desafios propostos, estudantes vivenciam imersão prática no campo da robótica, o que exige deles não apenas habilidades técnicas, mas também a competência de investigação científica, resolução de problemas e trabalho colaborativo”, conclui a Diretora.


